728x90 반응형 Work Room _ 창작 작업/스토리텔링 썸네일형 리스트형 728x90 반응형 [생각] '마법'이라는 소재를 다루기 위하여 -2- 시리즈는 마법학교와 마법사들 사이에 벌어지는 이야기를 주로 다룬다. 역시 마법이 차지하는 비중을 크게 다루는 서사시다. 는 독창적인 마법 시스템을 갖췄다는 평을 받기에 꼭 읽어보고 싶어 벼르고 있는데... 아직 읽어보지는 못했다. (확 그냥, 전집을 통째로 사서 읽고 싶은 게 솔직한 심정이다.) 국내 작품 중에는 정도를 꼽을 수 있으려나? 아, 개인적으로 생각하기에는 를 빼놓을 수 없다고 본다. 또 상당히 많겠지만, 막상 떠올리려고 하니 생각이 잘 안 난다. 볼 땐 재밌게 보면서 막상 소감을 말할 때는 좀 까다로운 스타일이기도 하고... 아무튼, 이들 이야기가 인기를 얻었다는 것은 분명 '마법'이라는 소재를 이야기의 중심부에 둘 수 있다는 강력한 증거들이라고 본다. 그러면서 동시에, 흔히 알고 있는 .. 더보기 [생각] '마법'이라는 소재를 다루기 위하여 -1- 판타지 하면 떠오르는 어떤 이미지 같은 것이 있지만, 본래 '판타지(Fantasy)'라는 단어는 엄청나게 넓은 범위를 포괄한다. 툭 까놓고 말하면, '현실적이지 않은 모든 이야기'는 판타지라 할 수 있을 것이다. 그러니 누군가의 망상에 불과한 것일지라도 판타지의 범주에 들어갈 수 있다는 뜻이다. 물론 이야기로서 재미있기만 하다면. 판타지에는 마법(Magic)이 거의 빠지지 않고 등장한다. 왜일까? '현실적이지 않은 일'의 가장 대표적인 사례이기 때문이 아닐까 싶다. 물론, 나는 마법이라는 개념을 좋아한다. 철저하게 마법을 중심에 둔 이야기를 써보려 시도한 적도 있었다. 결국 실패로 끝나긴 했지만. 지난 주말 방 청소를 하다가, 실패로 끝났던 그 당시의 설정을 끄적여놓았던 노트를 발견했다. 그런 김에 적어.. 더보기 [생각] '싸움' 외의 이야기들 - 정치, 경제, 두뇌 판타지의 주된 이야기 중 하나는 '싸움'이다. 강한 무력을 지닌 캐릭터는 대개 높은 인기를 누린다. 인성파탄인 '선천적 개XX'가 아닌 이상 말이다. 심지어 외모가 훌륭하면 개XX여도 어느 정도 인기를 누리는 경우를 종종 봤지만, 그런 캐릭터도 보통 허약하고 찌질하면 인기가 없다. 아예 빌런으로 등장하거나.즉, 판타지에서 인기를 결정하는 척도 중 하나는 '무력'이다. 누구나 무기를 소지하고 다니고, 툭하면 싸움을 벌이며, 언제든 서로를 죽일 수 있는 세계. 현실에서는 법이라는 테두리가 있어 실현할 수 없으니 가상의 세계에서 대리만족을 하는 건가 싶다.호쾌한 전투를 벌여가는 이야기는 물론 흥미롭다. 강력한 인물이 수준 차이를 가늠하지 못하고 덤비는 상대를 참교육하는 스토리는 뻔하지만 즐겁다. 개차반 같은 .. 더보기 [생각] '철학이 있다'는 것, 창작에서의 철학 이따금씩 '철학이 있다'라는 말을 쓰곤 한다. 나는 이 말을 좋아한다. 이유라면... 내가 쓰고 싶은 것이 '철학이 있는 이야기'이기 때문 아닐까 싶다. 단순히 그 순간 읽고 넘어가고 잊게 되는 이야기가 아니라, 누군가로 하여금 생각해볼 여지를 남겨주는 그런 이야기 말이다.'철학이 있다'라는 건, 어쩌면 단순히 '있어빌리티'의 영역일지도 모른다. 하지만 창작자로 살고자 한다면 그런 삐딱한 시각보다는 좀 더 생산적인 관점으로 바라볼 필요가 있다. 생각해볼 여지가 있다는 것은 누군가의 기억에 좀 더 오래 머물 수 있다는 뜻이고, 이는 창작자로서의 퍼스널 브랜딩에도 도움이 되는 것이니까.'철학이 있다'라는 말의 의미는 무엇인지, 그리고 창작물에 철학을 담는다는 것은 무엇인지에 대해 생각했던 바를 정리해두려고 .. 더보기 [생각] 내가 느끼는 진부함 - 소드 마스터, 서클 시스템, 귀족 작위 원래 오늘 계획했던 글감은 '현대 판타지의 진부한 요소'였다. 하지만 어제 썼던 고전 판타지 편의 절반 정도 분량을 쓰다가 접어두었다. 자꾸 쓰다보니 횡설수설하는 느낌이 들었기 때문이다.글을 멈추고 생각해봤다. 근 20년 가까이 글을 썼지만, 내 생각을 글로 표현하는 것 자체에 어려움을 느껴본 적은 없다. 그러니 글이 어려웠던 것은 아니다. 그렇다면 문제는 '주제'일 것이다. 냉정하게 생각해보니, '현대 판타지'라는 장르 자체를 내가 썩 잘 아는 편이 아니다. '진부함'이라는 키워드로 엮기에는, 내가 읽은 현대 판타지 작품이 그리 많지도 않다. 그러니 쓸 수 있는 이야기가 몹시 제한적일 수밖에 없다. 알맹이가 없으니 글이 자꾸 제자리를 맴돈다.그래서 덮었다. 나중에 찬찬히 생각을 정리해서 완성하든지, 아.. 더보기 [생각] 진부함 깨기 - 고전 판타지 요즘 창작은 '진부함'과의 싸움이 아닐까 싶다. 소설과 웹툰을 즐겨보는 편인데, 제목만으로 이미 내용 예측이 가능한 것들이 많다. 그만큼 '진부한' 것들도 많다.진부하다고 해서 100% 재미가 없는 건 아니다. 반대로 진부하지 않다고 해서 재미를 보장하지는 않는다. 누군가의 시간을 요구해야 하는 콘텐츠는, 결국 재미가 가장 중요하다.다만, 내 취향일 뿐이다. 진부함이 느껴지지 않는 것을 쓰고 싶은 욕심이기도 하고. 물론 나에게만 진부하지 않을 뿐, 그마저도 누군가에게는 진부할 수도 있을 것이다. 그것까지는 어쩔 수 없는 노릇이다. '모든 이에게 참신한 창작'이란 있을 수 없으니까.여기까지 정리했을 때, 다음 할 일이 생각났다. 기존 장르들의 '진부함'을 깨보는 것. 기존의 판타지 스토리에서 내가 진부하다.. 더보기 [설정] 정치&사회 구조에 따른 대립 구도 현대의 국가들은 대놓고 싸우지 않는다. 뭐랄까... 웃는 표정으로 악수하면서 악력 싸움을 하는 느낌? 아니면 어깨동무하고 웃으며 서로 목과 어깨를 부숴버릴 듯 조이는 느낌이다. 아니면 웃는 표정으로 이야기를 나누며 속으로 온갖 쌍욕을 하든지.판타지에서의 국가들은 보통 대놓고 싸운다. 전쟁까지 가는 경우는 드물더라도, 여론전을 벌이거나 무역 제재, 국경을 철통같이 지키며 기회가 있으면 국지도발을 벌이는 정도는 흔하다. '명분'만 있으면 언제든 전면전을 벌여 약소국을 발 아래 두려는 호전적 국가도 종종 등장한다.정치 체제와 사회 구조는 엄밀히 따지자면 다른 개념이다. 하지만 서로 긴밀하게 연결되어 있기에 사실상 함께 다뤄진다. 어떤 체제와 구조는 공존이 가능하지만, 또 어떤 것들은 사사건건 서로 충돌하고 대.. 더보기 [생각] 창작의 의미 - '내 생각'을 쓴다는 것 매일 하나씩, "판타지 창작"이라는 큰 주제를 두고 그에 관한 포스팅을 써보기로 마음 먹었다. 2025년 새해를 맞아 올해 무언가 해보자고 다짐한 결과였다. 고민하느라 2주 정도 지난 뒤부터 시작했지만, 그 정도는 괜찮을 거라 생각했다.하루하루 주제를 짜내듯 써내려갔다. 하루 일과를 마치고 잠들기 전 포스팅을 하나씩 쓰는 게 생각만큼 쉽지는 않았다. 누군가는 챗GPT를 써서 편하게 포스팅을 하라고 하고, 실제 그렇게 쓰고 있는 사람들도 있겠지만... 내키지 않았다.아니, 솔직히 이야기하자면 생성형 AI를 쓰긴 했다. (내 경우는 주로 '뤼튼(wrtn)'을 쓴다.) 다만, 답해준 내용을 가져다가 한참 고치다 보면 어느새 포스팅 하나에 한 시간씩 걸리곤 했다. 어쩌면 아직 내가 생성형 AI 프롬프트를 제대로.. 더보기 [생각] 판타지 세계의 '인간'과 '사람'에 관하여 우리는 '인간'과 '사람'이라는 표현을 자주 쓴다. 딱히 이상할 것이 없는 일상적 단어들이다. 엄밀히 따지면 다른 단어지만, 보통은 비슷한 의미로 쓰인다.하지만 '판타지 소설'의 영역에서 보면 두 단어는 엄밀한 차이를 보인다. 특히 판타지 소설에서는 캐릭터의 정체성과 다양성 등이 매우 중요한 요소가 된다. 소설의 주요 장치로 사용되는 '갈등'은 인물 사이에 필연적으로 존재하는 차이에서 비롯된다. 생각의 차이, 가치관의 차이가 주로 사용되지만, 그것들의 뿌리는 정체성의 차이, 태생의 차이, 문화의 차이까지 거슬러 올라간다.판타지 소설에서는 또 하나의 '차이'가 들어간다. 인간의 상상력을 기반으로 만들어진 '가상의 종족'들이다. 흔히 '아인종' 또는 '이종족(Another Species)'이라고도 불리는 엘.. 더보기 [생각] '심리의 디테일'에 필요한 것들 - 내적 갈등, 감정 변화, 동기 설명 악마는 디테일에 있다The Devil is in the details 3부작으로 예정했던 '이야기의 디테일' 시리즈 마지막. 꽤 오래 전부터 지금까지, 가장 중요한 요소라고 생각하고 있는 '심리의 디테일'이다. 한 사람의 이야기꾼으로서 여전히 모르는 것이 많아, 채워나가야 할 것들투성이인 영역이기도 하다.이야기는 결국 인물이 이끌어간다. 배경과 플롯, 겉으로 드러나는 행동도 물론 중요하다. 다만, 그 어떤 요소라도 결국 인물 자체를 부각시켜주기 위한 장치 역할이라고 보는 입장이다. 핵심 장치인지, 부가적인 장치인지 정도의 차이가 있을 뿐. (살다보면 또 생각이 바뀔 수도 있지만 지금은 그렇다.)심리적인 디테일이 잘 전달되는 이야기야말로 진정한 의미로 '작품(masterpiece)'이라는 단어가 잘 어울린.. 더보기 이전 1 2 다음