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[생각] 갈등의 세분화 - 큰 갈등과 작은 갈등 이 주제는 한동안 연이어 쓰던 과는 별개다. 편한 자세로 반쯤 누워 멍하니 웹툰을 보다가, 어느 순간 퍼뜩 떠오른 주제. 바로 '갈등'이다. 개인적으로 좋아하지는 않지만, 이야기를 이끌어가기 위해 반드시 필요한 애증의 요소. 다른 때 같으면 휴대폰 메모장에 적어두고 넘어갔을지도 모른다. 하지만, 그런 식으로 메모장에 방치된 아이디어가 너무 많다는 걸 떠올렸다. 그래서 생각난 김에 노트북 앞에 자리를 잡고 곧장 쓴다. 갈등, 명확히 정의한다면?구태의연하게 갈등의 사전적 의미를 적으며 시작하지는 않겠다. 원래 사전적 의미부터 짚는 걸 좋아하는 스타일이긴 하지만... 때로는 변화구를 던져보는 것도 좋을 테니까. 갈등(Conflict)이라 하면 어떤 이미지가 떠오르는가? 사람은 다양하고 그만큼 생각도 다를 것.. 더보기
[재미 이론] '삶에 필요한 기술'을 위한 재미? 우리는 삶에 필요한 기술을갈고 닦는 데서 재미를 느낀다. p.80 을 관통하는 중심 아이디어는, 뇌가 새로운 패턴을 익히는 데서 재미를 느낀다는 점이다. 그중 세부적인 한 가지를 꼽자면, '실제 삶에 도움이 되는 내용'일 것이다. 물론, 이 책에서 말하는 '학습(Learning)'이 우리가 익히 아는 '공부'와 같은 의미는 아니긴 하다. 하지만 학습이라는 개념 안에 다양한 공부가 포함돼 있는 것은 부정할 수 없다. 학교를 통해 배우는 교과목 공부는 물론이고, 실생활에서 필요로 하는 다양한 지식과 기술도 마찬가지다. 그렇다면, 뇌는 결국 새로운 지식과 기술을 익히는 과정에서 재미를 느낀다고 볼 수 있을 것이다. 그냥 단순히 본능적, 말초적 재미를 추구하는 경우도 없다고 할 수는 없지만, 어쩌면 그 안에 .. 더보기
[재미 이론] 잘 보이는 것, 잘 보이지 않는 것 우리는 두드러진 특징에만 집중하고잘 보이지 않는 요소들은간과하는 경우가 많다. p.78 위 인용구는 책에 나온 본래 문장에서 두 단어를 뺀 것이다. 원래 본문에는 첫 줄의 '우리는'과 '두드러진' 사이에 '특정 게임의'라는 단어가 들어있었다. 해당 단어를 뺀 이유는 두 가지다. 첫째. 어차피 나는 이 책의 내용을 토대로 하되, 결국 '이야기(Story)'로 연결되는 글을 쓰기 때문이다.둘째. 이 두 단어를 빼도 전체적인 의미는 변하지 않으며, 오히려 더욱 폭넓게 응용할 수 있는 문장이 된다. 어차피 그동안 써왔던 다른 글과 마찬가지로, 상단의 인용구는 일종의 꾸밈에 가까우니, 크게 중요한 일은 아닐지도 모른다. 다만, 원문의 의도를 해치는 방향으로 인용을 하는 것은 옳지 않다고 생각하는 입장이라, 일부러.. 더보기
[재미 이론] 이야기는 '기억력의 한계'를 시험한다? 수없이 많은 게임은 매우 길고 복잡한 정보의 연계를 기억하고 관리하게 한다. p.76 언제나 그랬듯, 위 문장에서 '게임'이라는 단어를 '이야기'로 치환하면 곧바로 스토리 창작에서도 유효해진다. 이 책을 읽는 동안 보통 하나의 문단, 또는 몇 개의 문장을 엮어서 글감으로 써왔다. 글 서두에 쓰는 인용구는 보통 한 문장이지만, 실제 포스트를 쓸 때는 다른 문장들을 수시로 활용하곤 했다. 하지만 이번에는 정말 위 문장 딱 하나만 가지고 글을 풀어보려 한다. 그만큼 떠오르는 생각거리들이 많다는 뜻이기도 하다. 이야기 속 '정보의 덩어리'요즘 흔하게 소비되는 웹소설들을 생각해보자. 짧게 잡아도 보통 백 단위 회차를 넘어간다. 상대적으로 드물긴 하지만 장기 연재를 하는 작품들은 천 단위 회차를 기록하는 경우.. 더보기
[재미 이론] 인간은 본능적으로 경쟁을 좋아한다? 엄청나게 많은 게임이 전투의 형태를 흉내낸다.겉보기에 건축 게임이어도실상은 경쟁구도라는 틀에박혀있다. p.72 올해 초, "왜 판타지 소설은 대부분 '싸움'을 주제로 하는 걸까?"라는 생각을 떠올렸던 적이 있다. 인기 있는 판타지의 주인공이나 여타 캐릭터들은 보통 뛰어난 외모 아니면 뛰어난 무력을 갖춘 경우가 많다. 판타지의 장르가 다양하게 확대된 뒤에도 그런 현상은 계속 이어졌다. 그 결과, '싸움'이 아닌 주제로는 무엇이 있을까 하는 생각으로 글을 하나 썼었다. [생각] '싸움' 외의 이야기들 - 정치, 경제, 두뇌판타지의 주된 이야기 중 하나는 '싸움'이다. 강한 무력을 지닌 캐릭터는 대개 높은 인기를 누린다. 인성파탄인 '선천적 개XX'가 아닌 이상 말이다. 심지어 외모가 훌륭하면 개XX여도.. 더보기
[재미 이론] 틀과 알맹이, '재미의 본질'은 명확하다 '게이미피케이션(Gamification)'이라는 말이 있다. 한때 수없이 듣고 써먹던 단어이긴 하지만, 전문 분야인 것은 아니다. 전문가도, 완전한 문외한도 아닌 입장에서 적당히 설명하자면, '게임이 아닌 것에 게임의 요소를 접목하는 기법'이라 할 수 있겠다. 게임이 아닌 것에 왜 게임 요소를 접목하냐고? 이유는 간단하다. '재미를 추구하기 위해서'다. 재미를 느끼면 쉽게 몰입하는 인간의 본능을 활용해, 실용적인 영역에 게임에서 사용하는 기법들을 가져다 쓰는 것이다. 딱히 의식하지 못하는 경우가 많지만, 이미 우리 주위에 게임 요소가 도입된 사례가 많다. 가장 대표적인 것이 '포인트 적립'과 '리워드'다. '출석 체크' 방식으로 운영되는 서비스들도 비슷하다. 구체적으로 차이는 있지만, 모두 인간의 뇌와 .. 더보기
[고민] 꼭 진지하게만 살아야 하는가? 우리 주변은 온통 게임으로 가득하다.다만 우리가 게임이라고 부르지 않을 뿐이다. p.70 글을 쓰다가 '호모 루덴스(Homo Ludens)'를 언급한 이후로, 자꾸 그 단어가 머릿속에 맴돈다. 딴생각을 할 때면 아무 맥락 없이도 불쑥불쑥 끼어들곤 한다. 고풍스럽게(?) 표현해 '유희하는 인간'이라 하지만, 쉽게 말해 '노는 인간'이다. '논다'라는 단어에는 부정적 뉘앙스가 스며들어있다. 왜 그런가 생각해봤다. 아마 일을 하지 않고 있는 이른바 '백수'들을 가리켜 흔히 '놀고 있다'라는 표현을 쓰는 것도 한몫을 하지 않았을까 싶다. (실제로 지금 내가 '놀고 있는 입장이라 더욱 그럴지도.) 괜히 부아가 치밀었다. 그래서 반항하듯 딴생각을 이어가다가, 문득 한 가지 의문을 떠올렸다. 인간은 왜, 그리고 언.. 더보기
[재미 이론] 재미 = '학습'의 또 다른 이름? 재미는 그저 학습의 다른 표현일 뿐이다. p.66 이번 달 초 즈음에 '놀면서 배우는 것의 중요성'이라는 제목의 글을 쓴 적이 있었다. 일반적으로 인간은 노는 것을 더 좋아한다. 공부나 학습이라고 하면, 아무래도 딱딱하고 꺼려지는 느낌이 드는 것이 사실이다. 하지만 라프 코스터는 여기에 도전장을 던진다. '재미'와 '학습'을 같은 개념으로 본 것이다. 십수 년씩 주입식 교육에 시달려온 우리로서는 쉽게 이해할 수 없는 명제일 수 있다. 하지만 지금 나이가 돼 이 문장을 보니, 뭐라 표현하기 힘든 공감이 치밀어오른다. 이번 포스트는 재미와 학습의 관계에 대한 고민을 주제로 삼으려 한다. [재미 이론] 놀면서 배우는 것의 중요성아이들은 놀면서 엄청난 속도로 배운다. 아이들이 배운 내용은 너무나 작고 미묘하.. 더보기
[재미 이론] 3가지 딜레마, 어떻게 접근할 것인가 며칠 전 썼던 글을 바탕으로 한동안 고민을 좀 해봤다. 창작의 과정에서 가장 흔히 마주치게 마련인 포괄적인 딜레마. 이들을 어떻게 접근하는 게 좋을까? '딜레마'라는 표현이 붙을 정도로 까다로운 문제인 만큼, 정답을 찾기란 쉽지 않을 것이다. 하지만 적어도, 아무런 실마리도 찾을 수 없어 지푸라기라도 잡고 싶은 심정이라면, 무엇이든 도움이 될 수는 있지 않을까. 비교적 최근 시도하고 있는 창작 작업을 되돌아보며, 3가지 딜레마를 마주쳤을 때가 언제였는지를 생각해보았다. 막막하게만 느껴지는 딜레마에 해법을 제시하기 위해, 어떻게 접근할 것인지에 대해 나름의 의견을 정리해본다. [재미 이론] 재미를 추구할 때의 3가지 딜레마게임은 부족과 과잉,지나친 질서와 과도한 무질서,침묵과 잡음이라는스킬라와 카리브디.. 더보기
[재미 이론] 재미를 추구할 때의 3가지 딜레마 게임은 부족과 과잉,지나친 질서와 과도한 무질서,침묵과 잡음이라는스킬라와 카리브디스 사이에서길을 찾아야 한다. p.62 몇 차례 이야기한 바 있지만, 은 기본적으로 '게임'을 주제로 하는 책이다. 하지만 이야기를 다루는 입장에서도 고개를 끄덕이게 되는 구절이 많다. '게임' 대신 '이야기'로 치환해도 성립하는 문장도 무척 많다. 그리 이상한 일은 아닐 것이다. 일단 게임과 이야기는 근본적으로 '재미를 목표로 한다는 분명한 공통점을 가지고 있다. 여기에 저자 본인이 작가 출신이라는 점도 한몫을 할 것이다. 게임의 재미에 대한 책을 쓰면서, 이야기에 대한 생각을 함께 담아두고 쓴 듯한 흔적이 곳곳에 보인다. 이번에 얻어 걸린(?) 글감은 '딜레마(Dilemma)'다. 재미 이론을 주제로 한 글은 물론, 그.. 더보기
[재미 이론] 뇌의 본능, "새로운 자극을 주세요" 뇌는 자극을 갈망한다.언제나 무언가를 배우려 하고,정보를 세계관에통합시키려 한다. p.62 이쯤에서 '이론적 접근'에 대한 중간 정리를 해둬야 할 듯하다. 아직 책의 분량이 많이 남은지라, 앞으로도 이론적인 이야기를 하지 않을 수는 없다. 그래도 "재미란 이것이다"라는 식으로 명쾌하게 정리한 문장 하나쯤은 뽑아내야 할 것 같다. 두괄식으로 이야기하자면, '재미의 본질 = 뇌 자극'이라 할 수 있겠다. 위에 인용해놓은 의 문구처럼, 뇌는 언제나 새로운 자극을 원한다. 그걸로 뭘 하냐고? 기존에 구축해놓은 '세계관'에 통합시키고, 더욱 확장해가기 위해서다. 나는 뇌과학 전문가가 아니기 때문에, 대체 뇌가 왜 그런 본능을 갖게 됐는지에 대해서는 설명하기 어렵다. 중요한 건, 창작자로서 해야할 일은 명확해졌다.. 더보기
[재미 이론] '지루하지 않은 이야기'를 위한 3가지 포인트 지루함은 새로운 정보를 원한다는 뇌의 요청이다. p.62 이야기에 있어서 '익숙함'과 '지루함'은 서로 경계를 맞대고 있는 이웃 관계일지도 모른다. 너무 새로운 것들로만 가득한 이야기는 오히려 낯설게 느껴지기 쉽다. 많은 창작자들이 어느 정도 익숙함을 추구할 수밖에 없는 이유다. 하지만 그러다 보면 금세 지루함이라는 치명적인 적을 맞닥뜨리게 된다. 창작자에게 있어 지루함은 최대의 적이다. 지루함을 느끼고 떠나간 독자가 다시 내 이야기로 돌아올 가능성은 몹시 낮다. 세상에는 이미 그런 독자들을 유혹할 대안들이 얼마든지 있으니까. 도대체 어떻게 하면 지루하지 않은 이야기를 쓸 수 있을까? 이 난해한 질문에 명쾌한 답을 줄 수 있는 사람은 별로 없겠지만… 나름대로 생각을 굴려본 결과를 공유해본다. '뇌가 .. 더보기
[재미 이론] 루틴화 된 패턴의 '활용'에 관하여 재미는 우리 뇌가 '좋다'고 느끼는 것이다. p.58 지난 주, '루틴화 이후에 오는 재미'에 대한 생각을 적어보았다. 썼던 글을 퇴고할 겸 다시 살펴보다가, 하고 싶었던 이야기를 미처 다 하지 풀어놓지 못했다는 것을 발견했다. 글을 수정해서 다시 발행할까 잠시 고민하다가, 아예 따로 쓰기로 했다. 주제 면에서는 비슷할 수 있지만, 풀어내는 방향은 다른 이야기가 될 가능성이 높다는 생각이 들었기 때문이다. 어떤 작품(이야기)을 소비할 때, 그로부터 새로운 패턴들을 알게 된다는 출발점은 같다. 이때 지난번 글에서는 '루틴화된 작품'을 중점에 두고 이야기했었다. 이번 글에서는 '루틴화된 패턴들'에 방점을 찍고 이야기를 해볼까 한다. 이미 아는 패턴이 주는 안정감지난번 글의 마지막 세 번째 소제목이 이와 비.. 더보기
[재미 이론] 지루함과 참신함에 관하여 어떤 이야기는 처음부터 끝까지 흥미진진하다. 반면, 제목부터 '거르게' 되는 이야기도 있다. 그런가 하면, 흥미롭게 시작해 점점 루즈해지는 이야기도 있고, 반대로 지루함을 참고 좀 보다보니 묘하게 점점 빠져들게 되는 이야기도 있다.특정 이야기 또는 특정 장르를 저격하는 말처럼 들릴지도 모르겠다. 어느 정도는 그런 부분도 없지 않지만, 그보다는 '개인의 취향'에 영향을 받는다는 쪽으로 받아들였으면 한다. 사람에 따라 취향이 다른 것은 당연한 일이며, 그에 따라 그간 '루틴화 해온 패턴'이 다를 테니까. 이야기가 넘쳐나는 시대. 지루하게 느껴지는 이야기도 많다. 재미 이론에는 이에 대한 내용도 들어있다.지루한 것 = 익숙한 것?" 최종적인 목표는 새로 얻은 패턴을 루틴으로 만드는 것이다. "- p.52 라.. 더보기
[재미 이론] 루틴화 이후에 오는 재미 지식으로 이해한 것,직관적으로 이해한 것,완전히 꿰고 있는 것 사이에는큰 차이가 있다. p.48직전 글은 꽤나 마음에 들게 나왔다. 패턴과 루틴의 개념을 중심으로 한 재미의 메커니즘을 꽤 잘 이해했다는 자부심이 든다. 하지만 글을 마치고 얼마 지나지 않아 의문이 떠올랐다. "이미 알고 있는 이야기를 다시 읽어도 재미있는" 경우가 분명 있다는 것이다.패턴과 루틴 이론을 충실하게 따른다면, 어떤 패턴이 이미 루틴화 돼 버린 다음에는 더 이상 재미를 줄 수 없다고 보는 것이 타당하다. 하지만 이 대목에서 고개를 갸웃하게 된다. 현실은 좀 다르다. 간단한 예로, 인상깊게 즐겼던 명작은 다시 봐도 재미있다. 게임을 한 번 클리어 한 다음 '2회차 플레이'를 해도 새롭게 다가올 때가 있다. 이러한 현상에 대해서도 .. 더보기
[재미 이론] '패턴'에서 '루틴'으로 - 뇌가 인식하는 재미의 본질 뇌는 정보의 빈 곳을 채우는 데 특화되어 있다. p.36 이번 주제를 정하는 데 꽤 고민이 많았다. 뭔가 이렇다 할 주제 문장을 직접 언급한 것은 없지만, 대략적인 내용이 모두 같은 방향을 가리키고 있는 상황. 게다가 개인적으로도 꽤 흥미를 가지고 있는 주제이기도 하다. 이번 이야기에서 핵심이 되는 주제는, 뇌가 받아들이는 '패턴(pattern)', 그리고 '루틴(routine)'이다. '패턴'과 '루틴'의 개념 비교패턴(pattern)과 루틴(routine)은 일상에서도 종종 쓰는 표현이긴 하다. 하지만 '흔하게 쓰는가?'라고 묻는다면 사실 그렇지는 않다고 본다. '루틴' 정도는 비교적 자주 쓰이는 편이지만, '패턴'은 막상 그리 자주 쓰이는 느낌은 아니다. 그래서 가장 먼저 이 단어들의 사전적 의미.. 더보기